Saturday, January 10th 7:09 pm by

Kategoria grupuje artykuły poświęcone technikom graficznym.

Strony w kategorii „Techniki graficzne”

Poniżej wyświetlono 33 strony spośród wszystkich 33 stron tej kategorii.

A

  • Akwaforta
  • Akwatinta
  • Algrafia

C

  • Ceratoryt
  • Cerografia
  • Chromolitografia

D

  • Druk płaski
  • Druk sitowy
  • Druk wklęsły
  • Druk wypukły
  • Drzeworyt

F

  • Fluoroforta

G

  • Gipsoryt
  • Grafika nowoczesna światła

H

  • Heligorafika
  • Heliografia
  • Heliograwiura

K

  • Kamienioryt
  • Kolografia

L

  • Linoryt
  • Litografia

M

  • Mezzotinta
  • Miedzioryt

M cd.

  • Miękki werniks
  • Monotypia

O

  • Odprysk
  • Offset (poligrafia)
  • Ossa sepia
  • Oznaczenia technik graficznych

S

  • Sitodruk
  • Staloryt
  • Sucha igła

Ś

  • Światłodruk

Kategoria: Grafika

Friday, October 10th 10:06 am by

Grafika prezentacyjna

Grafika prezentacyjna - rodzaj grafiki komputerowej, polegający na tworzeniu zestawów kolejno wyświetlanych slajdów, ilustrujących w systematyczny sposób jakieś zagadnienie. Grafika prezentacyjna jest zazwyczaj używana w trakcie prelekcji, jako osnowa wykładu - jej bezpośrednim antenatem były slajdy przygotowane ręcznie na papierze lub folii i wyświetlane za pomocą rzutnika.

Pierwsze programy do grafiki prezentacyjnej powstały już w latach 80. Najbardziej znane programy w środowisku MS Windows to Microsoft PowerPoint, Corel Presentations, Freelance Graphics (Lotus), Harvard Graphics, Impress (lub Prezentacja, w wersji polskiej). W Linuksie najważniejszym programem jest Impress, wchodzący w skład pakietu biurowego OpenOffice.org.

Spis treści

//

Etapy grafiki prezentacyjnej

  • Zaprojektowanie prelekcji i utworzenie odpowiedniej liczby slajdów, zazwyczaj na podstawie gotowych szablonów wbudowanych w program grafiki prezentacyjnej.
  • Wypełnienie slajdów elementami tekstowymi i graficznymi, jak ramki z tekstem, listy zagadnień, rysunki i fotografie, wykresy i diagramy, niekiedy także dźwięk i wideo, m.in. narracja autora pokazu.
  • Zdefiniowanie rozmaitych parametrów wyświetlania prezentacji, jak harmonogram wyświetlania slajdów (lub ich ręczne przewijanie), sposoby przechodzenia jednego slajdu w drugi (tzw. efekty przejścia)
  • Powiązanie slajdów ze sobą wzajemnie i z otoczeniem, np. z dokumentami w Internecie.
  • Utworzenie dodatkowych notatek komentujących slajdy (tzw. notatki prelegenta).
  • Eksport gotowej prezentacji do jednej z kilku możliwych postaci - plik wykonywalny poza macierzystym programem, zestaw dokumentów hipertekstowych, plik w formacie Flash lub PDF.
  • Wydrukowanie slajdów na papierze, rozdawanych potem publiczności w trakcie prezentacji.

Przygotowywanie prezentacji

Zaletą współczesnych programów do tworzenia grafiki prezentacyjnej jest łatwość tworzenia i modyfikowania poszczególnych slajdów i całych pokazów, a także możność wykorzystania szerokiego spektrum elementów multimedialnych. Większość zawiera także specjalne kreatory do automatycznego utworzenia pewnych typowych prezentacji, które można potem zmodyfikować stosownie do indywidualnych potrzeb autora.

Wygłaszanie prezentacji

Po zbudowaniu pokazu, w czasie wykładu narrator zazwyczaj zmienia ręcznie slajdy na ekranie, chyba że zaprojektował ich automatyczne wyświetlanie w zadanych odstępach czasu - możliwe jest wyświetlanie slajdów w dowolnej kolejności, za pomocą menu wyświetlanego na ekranie, klawiatury komputera lub specjalnego ręcznego urządzenia do sterowania pokazem. Prelegent może też używać tzw. mazaka, zakreślając na ekranie wybrane elementy w celu ich uwypuklenia.

Slajdy są podstawą do poszerzonego komentarza słownego, wygłaszanego na bieżąco przez wykładowcę do zgromadzonej publiczności. Równie często prezentacje są tworzone i rozsyłane przez Internet do zainteresowanych osób, które same obsługują ich wyświetlanie.

Linki zewnętrzne

  • Prezentacje multimedialne - historia, programy

Kategoria: Grafika komputerowa

Friday, October 10th 9:46 am by

Grafika wektorowa

Spis treści

//

Grafika wektorowa (obiektowa) – jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych (w przypadku grafiki dwuwymiarowej) lub brył geometrycznych (w przypadku grafiki trójwymiarowej), umiejscowionych w matematycznie zdefiniowanym układzie współrzędnych, odpowiednio dwu- lub trójwymiarowym.

Obiekty

Druga nazwa grafiki wektorowej – grafika obiektowa – związana jest z faktem, iż obraz opisany jest za pomocą tzw. obiektów, które zbudowane są z podstawowych elementów nazywanych prymitywami, czyli prostych figur geometrycznych takich jak odcinki, krzywe, okręgi, wielokąty. Każdy z prymitywów opisywany jest za pomocą parametrów np. w przypadku odcinka - współrzędnych jego końców, a w przypadku okręgu - współrzędnych środka i długości promienia. Obiekty takie mają także określone atrybuty mówiące np. o grubości i kolorze linii, kolorze wypełnienia figury lub wypełnieniu niejednolitym jak wypełnienie gradientem albo wzorem, stopniu przezroczystości. Atrybuty zależą głównie od stosowanego standardu opisu grafiki wektorowej.

Przekształcenia


Podczas powiększania obrazu rastrowego będzie w końcu widać poszczególne piksele, natomiast podczas powiększania obrazu wektorowego będzie widać ostre kształty figur geometrycznych, z których obraz jest zbudowany.

Operacje

W przeciwieństwie do grafiki rastrowej grafika wektorowa jest grafiką w pełni skalowalną, co oznacza, iż obrazy wektorowe można nieograniczenie powiększać oraz zmieniać ich proporcje bez uszczerbku na jakości. Ma to swoje uzasadnienie w matematycznym opisie elementów (prymitywów), dlatego też obraz może być wyświetlony w maksymalnie dostępnej dla ekranu czy wydruku rozdzielczości. Sama jakość obrazu uzależniona jest wyłącznie od dokładności opisu obrazu przez prymitywy: czarne włosy rysowanej postaci można określić jako zamkniętą krzywą wypełnioną na czarno, choć można też opisać każdy włos krzywą o względnie niewielkiej grubości i czarnym kolorze.

W przypadku grafiki rastrowej obrót obrazu może zniekształcić go powodując utratę jakości (w szczególności, jeśli nie jest to obrót o wielokrotność kąta prostego). Typowe edytory grafiki wektorowej pozwalają oprócz zmiany parametrów i atrybutów prymitywów także na przekształcenia na obiektach, np.: obrót, przesunięcie, odbicie lustrzane, rozciąganie, pochylanie, czy zmiana kolejności obiektów na osi głębokości. Jest to więc kolejny stopień opisu obrazu ideowego, nie zaś literalnego.

Konwersja

Obrazy wektorowe można łatwo przetwarzać w ich odpowiedniki bitmapowe podając jedynie docelową rozdzielczość obrazu rastrowego. W rzeczywistości operacja ta jest wykonywana przed jakimkolwiek obrazowaniem grafiki wektorowej na monitorze, czy drukarce. Istnieją jednakże urządzenia takie jak plotery, np. ploter tnący, dla których opis wektorowy jest naturalnym sposobem działania.

Operacja konwersji w przeciwną stronę, tzw. wektoryzacja lub trasowanie, jest trudna i niejednokrotnie nie daje spodziewanych wyników. Głównym problemem jest tzw. wyszukiwanie krawędzi, które często nie jest oczywiste. Podczas rozwiązywania tego zagadnienia stosuje się często techniki z dziedziny sztucznej inteligencji, najczęściej bada się zmiany parametrów takich jak kontrast, barwa, czy nasycenie.

Zastosowanie


Wektoryzacja pozwala pominąć nieistotne, zbędne elementy z obrazu, co jest przydatne np. w grafikach technicznych.
(Oba obrazy zostały przekonwertowane na jeden obraz w formacie JPEG w celu wygodnego zamieszczenia na tej stronie.)

Do zalet należą przede wszystkim:

  • skalowalność, prostota opisu, a przez możliwość modyfikacji poprzez zmianę parametrów obrazu,
  • mniejszy rozmiar w przypadku zastosowań niefotorealistycznych (schematy techniczne, loga, flagi i herby, wykresy itp.),
  • opis przestrzeni trójwymiarowych,
  • możliwość użycia ploterów zgodnie z metodą ich pracy,
  • bardzo dobre możliwości konwersji do grafiki rastrowej.

Wśród głównych wad wymieniane są:

  • ogromna złożoność pamięciowa dla obrazów fotorealistycznych,
  • przy skomplikowanych obrazach rastrowych nieopłacalność obliczeniowa konwersji (poprzez wektoryzację) do formy wektorowej.

Grafika wektorowa sprawdza się najlepiej, gdy zachodzi potrzeba stworzenia grafiki, czyli mającego stosunkowo małą ilość szczegółów, nie zaś zachowaniu fotorealizmu obecnego w obrazach. Odpowiednimi przykładami użycia grafiki wektorowej są:

  • schematy naukowe i techniczne
  • mapy i plany,
  • logo, herby, flagi, godła,
  • różnego typu znaki, np. drogowe,
  • część graficznej twórczości artystycznej (np. komiksy),

Podczas korzystania z komputera można spotykać się z grafiką wektorową częściej, niż się powszechnie uważa. Stosowane są one m.in. w fontach, komputerowych opisach czcionek oraz w grach komputerowych i wideo, a dokładniej do opisu grafiki trójwymiarowej. Geometria i jej przekształcenia stanowiące opis przestrzeni trójwymiarowej opisywane są metodami grafiki wektorowej, wygląd obiektów określany jest rastrowo za pomocą tzw. tekstur.

Formaty zapisu

Wiele programów ma wewnętrzne formaty zapisu grafiki wektorowej, brak jest jednak powszechnych standardów wymiany między aplikacjami, jak to ma miejsce w wypadku grafik rastrowych. Do niedawna najbardziej uniwersalnymi były takie formaty jak EPS, czy PDF. Obecnie popularność zdobywa promowany przez W3C oparty na XML format SVG. Sam format uważany jest za przyszłościowy, gdyż ma także umożliwiać zakodowanie animacji oraz interakcji z użytkownikiem poprzez użycie języka skryptowego. Podobne właściwości ma dostępny już od wielu lat format SWF (z językiem skryptowym ActionScript), jednak ze względu na to, że jest formatem zamkniętym, w praktyce uważa się go za format wewnętrzny środowiska Adobe (dawniej Macromedia). Formatami, które nie zdobyły szerszej popularności są: AI, CDR (pakiet CorelDraw), WMF.

Oprogramowanie




Obrazek wektorowy
Obrazek rastrowy

Porównanie jakości obrazków wektorowych i rastrowych podczas skalowania.

Zobacz więcej w osobnym artykule: lista edytorów grafiki wektorowej.

Typowe możliwości

W zależności od programu i formatu zapisu grafiki wektorowej dostępne możliwości edycji mogą znacząco różnić się od siebie. Poniżej wymienione zostały główne cechy najbardziej znanych tego typu programów:

  • elementarne figury: prostokąt, okrąg, łuk, wielokąt foremny, wielokąt gwiaździsty, spirala, krzywe Béziera,
  • standardowe atrybuty: grubość i kolor linii rysowania, kolor wypełnienia, zaokrąglenia rogów oraz ich przekształcenia takie jak konwersja figur elementarnych w krzywe, czy narzędzie „strzępienia” krzywej,
  • grupowanie oraz scalanie obiektów ze sobą, operacje boolowskie między obiektami (przycinanie, część wspólna itp.)
  • wstawianie obrazu rastrowego (bez wektoryzacji) z możliwością przekształcania go jako całości,
  • import grafik wektorowych oraz wektoryzacji grafik rastrowych,
  • biblioteka obiektów pozwalająca na zapamiętanie ogólnego wzoru obiektu, a następnie stosowanie poprzez odwołania do niego przy podaniu przekształceń dotyczących konkretnego egzemplarza,
  • technologia podobna masek w grafice rastrowej,
  • prowadnice (linie pomocnicze), siatki oraz linijki pomagające w dokładnym umieszczaniu obiektów,
  • podział obrazu na warstwy.

Bibliografia

  • J. D. Foley i inni, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 1995, ISBN 83-204-2662-6.
  • M. Jankowski, Elementy grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 1990, ISBN 83-204-3163-8.
  • W3C, Scalable Vector Graphics (SVG)

p • d • e

Popularne Formaty plików graficznych

Formaty grafiki rastrowej

używające kompresji stratnej

JBIG • JBIG2 • JNG • JPEG • JPEG LS • JPEG 2000 • JPEG XR • DjVu • TIFF • WMF

używające kompresji bezstratnej

APNG • GIF • LWF • MNG • PCX • PNG • TIFF • WMF

bez kompresji

BMP • DNG • PNM • RAW • TIFF • WBMP • WMF • XCF • XPM

Formaty grafiki wektorowej

Al • CDR • EPS • DXF • DWF • DWG • SVG • SWF • WMF

Zobacz też: EXIF • MIME

Zobacz też

  • grafika rastrowa
  • przegląd zagadnień z zakresu DTP
  • lista edytorów grafiki wektorowej

Kategoria: Grafika komputerowa

Friday, October 10th 9:26 am by

Grafika nowoczesna światła

Ten artykuł wymaga uzupełnienia źródeł podanych informacji.
Aby uczynić go weryfikowalnym, należy podać przypisy do materiałów opublikowanych w wiarygodnych źródłach.

Grafika nowoczesna światła - nowoczesna technika wyrazu plastycznego (technika artystyczna), bazująca na negatywie lub pozytywie danej fotografii.

Polega na odpowiedniej regulacji graficznej światła za pomocą oprogramowania komputerowego lub wykonania wielokrotnych odbitek i fotogramów w pracowni fotograficznej.

Efekty nazywane grafiką nowoczesną światła charakteryzuje brak kolorów (tylko odcienie czarne i białe), nasączenie i podkreślenie obiektów znajdujących się na przetworzonym zdjęciu oraz brak szczegółów. Efektem może również być wyodrębnienie pewnych części obrazu od pozostałych lub zlanie się elementów jednokolorowych w cały obiekt: jasny lub ciemny.

Kategorie: Techniki graficzne • Techniki fotograficzneUkryta kategoria: Artykuły wymagające uzupełnienia źródeł

Friday, October 10th 9:08 am by

Grafika rastrowa


Wyobraź sobie, że ten emotikon od lewego górnego rogu jest bitmapą RGB. Każdy kwadrat prezentuje jeden piksel. Kolejne powiększenie pokazuje nam trzy piksele, których kolory są skonstruowane przez dodanie wartości czerwonego, zielonego i niebieskiego koloru.

Grafika rastrowa - reprezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym.

Grafika rastrowa została opatentowana pierwszy raz przez firmę Texas Instruments w latach 70. i jest teraz wszechobecna.

Zdjęcie z aparatu cyfrowego jest grafiką typu rastrowego.

Spis treści

//

Charakterystyka grafik rastrowych

Kolor każdego piksela jest definiowany osobno. Obrazki z głębią kolorów RGB często składają się z kolorowych pikseli zdefiniowanych przez trzy bajty – jeden bajt na kolor czerwony, jeden na zielony i jeden na kolor niebieski. Mniej kolorowe obrazki potrzebują mniej informacji na piksel, np. obrazek w kolorach czarnym i białym wymaga tylko jednego bitu na każdy piksel. Grafika rastrowa różni się od wektorowej tym, że grafika wektorowa pokazuje obraz używając obiektów geometrycznych takich, jak krzywe, czy poligony.

Bitmapę charakteryzują następujące podstawowe właściwości:

  • wysokość i szerokość bitmapy liczona jako liczba pikseli
  • liczba bitów na piksel opisująca liczbę możliwych do uzyskania kolorów

Kolorowa grafika rastrowa zwykle zawiera piksele z jednym do ośmiu bitów dla każdego z kolorów bazowych.

Jakość obrazu a wielkość pliku

Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowitą liczbę pikseli (wielkość obrazu) oraz ilości informacji przechowywanych w każdym pikselu (głębia koloru). Na przykład obrazek zapisujący 24 bity informacji o kolorze (standard dla większości wyświetlaczy w 2004 roku) może pokazać łagodniejsze cieniowanie od obrazka zapisującego jedynie 15 bitów informacji na jeden piksel, ale też nie pokaże łagodniejszego obrazka od zapisującego 48 bitów na piksel. Podobnie, obrazek o wymiarach 640 x 480 pikseli (zawierający ok. 307 tys. pikseli) będzie wyglądał nierówno i chropowato w porównaniu do obrazka o wymiarach 1280 x 1024 (ponad 1,3 mln pikseli).

Ponieważ taka ilość danych zajmuje ogromną powierzchnię, często stosuje się technikę kompresji danych celem zmniejszenia wielkości zajmowanego miejsca. Kompresję bezstratną umożliwiają np. pliki PNG, TIFF, JPEG 2000. Niektóre techniki zamieniają (zmniejszają, usuwają) pewne informacje, aby uzyskać mniejszy plik. Niestety nie są to bezstratne metody kompresji. Przykładami takich kompresji są kompresje JPEG, GIF, a także stratne tryby kompresji PNG czy JPEG 2000.

Rozmiary i rozdzielczość

Wielkość obrazka rastrowego nie może zostać zmniejszona bez utraty jego jakości. Jest to przeciwne grafice wektorowej, którą łatwo można skalować, dostosowując jej wielkość do urządzenia, na którym jest wyświetlany obraz. Grafika rastrowa jest bardziej użyteczna od wektorowej do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów, podczas gdy grafika wektorowa jest częściej używana do obrazów tworzonych z figur geometrycznych oraz prezentacji tekstu (w tym tabel i wzorów).

Aktualnie większość komputerowych monitorów wyświetla od 72 do 130 pikseli na cal (ppi), podczas gdy drukarki mogą drukować materiały w rozdzielczości 1200 punktów na cal (dpi) lub wyższej. Ustalenie najbardziej właściwej rozdzielczości obrazka dla danej rozdzielczości drukarki może być bardzo trudne, gdyż dokument drukowany może zawierać większą liczbę detali (może mieć większą rozdzielczość) niż ten, który jest wyświetlany na ekranie monitora.

Zobacz też

  • BMP
  • PPM
  • grafika wektorowa
  • lista edytorów grafiki rastrowej
  • przegląd zagadnień z zakresu DTP

Kategoria: Grafika komputerowa

Saturday, October 4th 4:58 pm by admin

Kategoria:Techniki graficzne

Kategoria grupuje artykuły poświęcone technikom graficznym.

Strony w kategorii „Techniki graficzne”

Poniżej wyświetlono 34 strony spośród wszystkich 34 stron tej kategorii.

A

  • Akwaforta
  • Akwatinta
  • Algrafia

C

  • Cellografia
  • Ceratoryt
  • Cerografia
  • Chromolitografia

D

  • Druk płaski
  • Druk sitowy
  • Druk wklęsły
  • Druk wypukły

D cd.

  • Drzeworyt

F

  • Fluoroforta

G

  • Gipsoryt
  • Grafika nowoczesna światła

H

  • Heligorafika
  • Heliografia
  • Heliograwiura

K

  • Kamienioryt
  • Kolografia

L

  • Linoryt
  • Litografia

M

  • Mezzotinta

M cd.

  • Miedzioryt
  • Miękki werniks
  • Monotypia

O

  • Odprysk
  • Offset (poligrafia)
  • Ossa sepia
  • Oznaczenia technik graficznych

S

  • Sitodruk
  • Staloryt
  • Sucha igła

Ś

  • Światłodruk

Kategoria: Grafika

Saturday, October 4th 4:58 pm by admin

Grafika komputerowa


Wytworzony komputerowo, fotorealistyczny obraz

Grafika komputerowa – dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce.

Przykładowe zastosowania:

  • kartografia,
  • wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych),
  • wizualizacja symulacji komputerowych,
  • diagnostyka medyczna,
  • kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),
  • przygotowanie publikacji (DTP),
  • efekty specjalne w filmach,
  • gry komputerowe.

Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografią, digitalprintem.

Spis treści

Rys historyczny

Artykuł wymaga poszerzenia.
Zajrzyj na stronę dyskusji, by dowiedzieć się, czego brakuje i uzupełnij braki, jeśli to możliwe.

Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50. XX wieku, jednak ze względu na duże koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym.

Klasyfikacja

Artykuł wymaga poszerzenia.
Zajrzyj na stronę dyskusji, by dowiedzieć się, czego brakuje i uzupełnij braki, jeśli to możliwe.




Obrazek wektorowy
Obrazek rastrowy

Porównanie jakości obrazków wektorowych i rastrowych podczas skalowania.

Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia:

  • Grafika wektorowa – obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.
  • Grafika rastrowa – obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.

Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych:

  • Grafika wektorowa – w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur – bardzo ważną zaletą tej reprezentacji to możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości.
  • Grafika rastrowa – do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem – wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. w X Window).

Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe.

W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.

Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych:

  • Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) – wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).
  • Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) – obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.

Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:

  • Grafika nieinterakcyjna – program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
  • Grafika interakcyjna – program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.
  • Grafika czasu rzeczywistego – program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.

Popularne programy graficzne
Zobacz więcej w osobnych artykułach: Lista edytorów grafiki rastrowej, Lista edytorów grafiki wektorowej.

Programy do grafiki rastrowej

  • ACDSee
  • Adobe Photoshop
  • Corel PHOTO-PAINT z pakietu CorelDRAW
  • Deneba Canvas
  • GIMP
  • IrfanView
  • Adobe Fireworks
  • Painter
  • PaintShopPro

Popularne programy do grafiki wektorowej

  • AutoCAD
  • CorelDraw
  • Adobe FreeHand
  • Adobe Flash
  • Adobe Illustrator
  • Sketch
  • Inkscape
  • Sodipodi
  • Star Office Draw (jedna z części pakietu)
  • TechCAD
  • Xfig
  • Xara Xtreme
  • Gimp

Popularne programy do grafiki 3D (pakiety)

  • 3D Studio Max
  • Maya
  • SOFTIMAGE|XSI
  • Cinema 4D
  • Lightwave
  • Blender (program)
  • Luxology Modo

Popularne formaty graficzne
Zobacz więcej w osobnym artykule: Formaty plików graficznych.

Popularne formaty grafiki bitmapowej

  • BMP
  • GIF
  • JPEG
  • PCX
  • PNG
  • TIFF
  • XCF
  • PPM

Popularne formaty grafiki wektorowej

  • SVG
  • AI
  • CDR
  • EPS
  • PSD

Popularne biblioteki graficzne
Zobacz więcej w osobnym artykule: Kategoria:biblioteki graficzne.

  • DirectX, interaktywna
  • GD, nieinteraktywna
  • GTK+, interaktywna
  • OpenGL, interaktywna

Zobacz też

   

Zobacz galerię multimediów na Wikimedia Commons:
Grafika komputerowa

  • Lista edytorów grafiki rastrowej
  • Lista edytorów grafiki wektorowej
  • Lista edytorów grafiki 3D
  • Przeglądarka grafiki

Linki zewnętrzne

  • Grafika komputerowa i wizualizacja (materiały dydaktyczne MIMUW na studia informatyczne I stopnia)

Kategoria: Grafika komputerowaUkryta kategoria: Strony do poszerzenia

Your Tagline Comes Here.



Algi spirulina natura vitalis
obsługa informatyczna warszawa
algi morskie
tandemy
Fitosterol
Hotel w Lublinie
oczyszczanie organizmu
dieta
fotografia ślubna
cholesterol
acerola - naturalna witamina C
algi spirulina to lepsza przemiana materii oraz piękna skóra włosy i paznokcie
spadochrony Skoki spadochronowe płock
forum o kotach - kasyno internetowe - gastronomia - Akwarium - pogrzeb

nocleg szczyrk wczasy w górach noclegi w górach - zdrowe zycie zdrowe zycie zdrowe zycie - zdrowy, preparat - silne antyoksydanty firmy calivita - agencja reklamowa radom - polecam sklep sklep.kfd.pl całkiem tanie odzywki i suple kominki przeprowadzki Warszawa calivita muzyka w polsce Gadżety